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3.幻想宇宙的起点

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  3000年前,最后一位存在世间的古神凤凰王留下一则预言:
  当第十八个百万年之期到达时,世界的五行之脉将会迎来新一次的衰弱期。
  届时,异界的四大魔神:色孽、奸奇、恐虐、纳垢,将会侵入莫古力星球,并给世界带来毁灭。
  而拯救世界的希望,就在五位预言之子的身上。
  在古神凤凰王的预言中,留下了五名预言之子的关键线索:金蝉、木灵、水星、火山、土行。
  如今,3000年过去了…
  预言中世界毁灭的日期到了。
  五行灵脉果然像凤凰王所说的那样,突然变得虚弱无比。
  异界的魔神趁虚而入,邪恶的力量不断地吞噬着五行灵脉…
  局势,岌岌可危。
  由于支撑着世界安定的五行之力不断衰竭,造成了东方大陆灵气干枯,西大陆的魔法之风亦不再吹拂。
  世界陷入混沌,战乱四起,生灵涂炭…
  但是人们依然保留着希望的火种,等待着预言之人的出现…
  游戏正式开局,需要玩家选择其中一名预言之子进行开始。
  而选择不同的预言之子,将对应着五条不同的主线与结局。
  以上,就是李剑对于最终幻想大刀阔斧的改造。
  其实,在大体剧情上倒也没有跑偏,不过他进行了适应华夏文化的改造。
  魔法可以有…
  但是不能没有东方的灵力!
  反正最终幻想本来就是“东亚白人”编造的,只是融入了西方元素而已。
  从文化内核上来说,最终幻想体现的精神仍然是东方的“奉献于集体”内核,而非西方文化内核。
  既然如此的话,即便是保留一部分西方元素,在游戏表达的情感、三观来说,这仍然是一个“华夏式”的故事。
  因此,同时加入东西方元素,对于国内的玩家来说不仅不会不适应,而且还带有很大的新鲜感…
  ……
  提到最终幻想系列,其实每一代的作品都是相对独立的。
  而李剑在新游戏制作中,之所以坚持以初代故事作为蓝本,除了想要将这个系列打造成青鸟的一个长久饭碗,还有一方面原因便是:
  即便放在最终幻想全系列中,初代的“时空锁”,也就是轮回的设定,也是非常优秀的。
  更不用所放在2000年的这个时空了。
  而且,虽然初代的“正义打败邪恶”“无名英雄”看上去非常简单,但却是实实在在的王道作品。
  王道的剧情,简单,却总是成功…
  比如航海王!
  什么?海贼王?
  不,你不想,其实你想做的是航海王…
  而且,为了让以后的最终幻想续作更强的关联前作,李剑更是在一开始就引用了“文明断层”的设定。
  在他的设定中,每一百万年莫古力世界都会因为“天之柱”也就是五行之脉的周期性衰弱而遭遇一场劫难。
  而在过去的几千万年中,曾有过很多灿烂的文明,只是他们中大部分都在劫难之中失落了。
  之所以要这么设定,也是为后面的续作打下统一的世界观基础。
  这么做的好处有很多。
  比如最终幻想系列将不会不再被玩家称为平行时空作品,因此也不用面临“每一代都是独立的”“直接玩最终幻想7不用玩前作”…这样的尴尬处境了。
  系列作品相关联的好处是毋庸置疑的,更加凝聚的粉丝效应,更大的IP价值…
  而且为了充分挖掘这个IP的价值,李剑更是一早就将源自战锤规则书中的“四邪神”引了出来。
  而这,在他的计划中…
  是为了将最终幻想系列放入他准备打造的更加庞大的幻想体系之中。
  那个幻想体系,被李剑称之为——
  八荒六合空前绝后之超级大大螺旋式究极IP!
  这很中二…
  却也很梦幻。
  那是他幻想中的,无比宏大的一个宇宙。囊括n多个星球,从古代文明到科幻未来的跨度。
  而《最终幻想》只不过是这个宏大宇宙的冰山一角。
  《战锤》《巫师》《魔兽》《星际》等等都是这个宇宙的一部分。
  简单来说,就是——大。
  ……
  “李总,同时制作五条主线对于我们目前的人手来说…是不是太难了?”
  听到李剑说一下子要制作这么多条故事主线,底下的员工立刻引发一阵骚动。
  “是啊,老板,这么做恐怕不现实吧,从来没有哪款游戏这么尝试过…”
  “如果只是添加几个结局,倒是还有可能,但是一下子做五条主线,相当于做了五个游戏…”
  “现在的技术恐怕根本做不到…”
  “是啊,还有…游戏的大小也是个难题,目前市面上最大的游戏也不过100M而已…”
  见手下人提出各种各样的问题,李剑微微一笑。
  这样的局面…
  其实他早就预料到了。
  不过,他早已经想过了解决办法,所以并未慌乱。
  李剑“高深莫测”地对众人摆摆手,示意大家安静。然后说道:
  “不知道,你们有没有听说过Roguelike?”
  “什么拉客?”
  “肉鸡…拉客?”
  李剑对于众人的这番反应…
  也并没有感到惊讶。
  事实上,由于暴雪的早早杀青,暗黑破坏神在这个时空早就难产了,因此roguelike这个本就小众的,源于DND跑团的玩法,理所当然的未能在游戏上这个世界发扬光大。
  更何况,在地球上roguelike类型的确定,也是到2008年的事情。
  所以说,这些人没听说也是正常的。
  预判之内。
  当然,最终幻想是剧情向的RPG游戏,他倒不是要把它做成roguelike游戏。
  不过为了节约资源,降低游戏的制作难度,他决定将roguelike中的“生成随机性”引入最终幻想的制作中。
  “我知道你们担心的主要原因——工作量。
  传统游戏制作看来,要在游戏中制作五条主线,意味着四五倍的工作量。
  不过,在我看来,其实有一个办法可以解决这个问题,那就是——随机生成算法。”
  听懂掌声!
  李剑已经准备好接受众人的崇拜了。谁能在这个时代就想到,这种方法?
  天才!
  然而,现实终究让李剑失望了。
  没有掌声,只有迷惑。
  毫无疑问,他们根本没有搞懂:为什么李剑说出随机生成算法时为什么一副高深莫测的样子。
  因为这玩意…
  就离谱。
  根本听不懂…云里雾里…人间迷惑…
  李剑不得不承认,突然提出的“随机生成”这个概念,众人一时间有些无法理解。
  这是预判之外的,不过问题不大。
  李剑开始耐心地给马仔们解释。
  “想像一下,如果我们在游戏文件中,创造一个目录,将所有的素材,比如一个头盔,一条手臂,一段水流…按照不同的分类放进去。
  然后我们设置一种算法,调用里面的不同素材,进行生成地图、物品、怪物。
  那么我们能得到一个什么样的结果?”
  众人对于李剑的说法,慢慢从迷惑不解,变得震惊起来。
  从来没有人想过这样做游戏…
  很快,不少人反应过来这意味着什么,然后一脸不可思议地看着李剑。
  “按照这样的思路进行设计,那么只要算法严谨,每一次新开局,游戏都会随机生成游戏场景…
  敌人,宝物等事物都是不同的,甚至一个角色的皮肤或者场景中的山脉河流等。
  而玩家,每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。
  更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的游戏角色本身,都设置成随机生成的。
  而我们需要做的,只是制作好一整套最基础的素材,这样的工作量…是不是就很小了呢?”
  李剑,并没有在这个地方停止,而是继续讲解着。
  实际上,在这帮游戏概念处于“开荒”时期游戏人面前,他突然很享受这种感觉…
  怎么说呢?
  这是他没有过的另类体验。
  其实,李剑本来不是一个喜欢装杯的人,但是此时此刻,他却被装杯的快感紧紧地包围。
  这种感觉…就很棒…
  难怪,网络小说千千万,装杯内核占一半。不是他李剑喜欢装杯,但是…说真的,没有人能真正拒绝。
  ……
  这是自从游戏机禁令发布以来,公司里最和谐的一天。
  每一个员工,不管是有头发的,还是没头发的,有一个算一个…
  此刻都一脸崇敬的看着他们的老总站在会议桌前…
  口若悬河。
  “……
  ……
  当然,我们要做的,是一款有剧情的游戏,而不是完全随机的游戏。
  但是,对于我们来说,仍然可以在一定程度上使用这个设计方法。
  我们需要做的其实只是写出五个故事,然后每个故事设置一条调取素材的路径而已。
  ……
  ……
  游戏不再采用经验值系统,其实不用担心角色带入感的问题,因为从设定的角度来说,每一场战斗采用评级制度,剩余血量越高,那么增加的成熟度就越高,相反,也越低,这是非常考量发出指令合理性的,并且反馈成正比…
  ……
  ……”
  口干舌燥。
  众人纷纷点头,不再质疑老板“五条主线和结局”的说法。
  其实这件事情并没有像李剑讲述的那么简单…
  即便是引入随机生成的设计,还有一些难点就是调取路径的规划,数值平衡,模型平滑等问题。
  不过这些问题,不是一场会议就能讨论清楚的东西,需要在开发的过程中慢慢摸索,完善。
  而且与原来众人想象中的工作量和游戏体积相比起来,还是容易很多。
  见众人已经对这个项目不抱任何怀疑,接下来,李剑趁热又给大家讲解了游戏的核心剧情,也就是“2000年时间锁”的设定。
  还有就是种族的设定。
  李剑将金木水火土五行,设定为五个种族——
  代表金的矮人,木对应着精灵,水的象征人鱼,表示火的炎魔,以及土灵中诞生的人类。
  当然,除了这五个最大的种族,还有许多其他的生物,比如吸血鬼、妖精等。
  这些内容都是为剧情而服务的,或者说,有可能为剧情服务…
  事无巨细。
  总之,很快任务被分发了下去。
  ……
  虽然除了游戏开发还有很事物需要处理,但是因为赵磊出走,张定兰又有孕在身,李剑不得已只能自己担任起制作人的角色。
  他马上开始着手角色的原画设计。
  场景,物品,怪物等要素不需要李剑亲力亲为,不过他还是决定为五个主角,以及主要的BOSS设定这种事情,亲自来做才放心。
  金蝉、木灵、水星、火山、土行,只是五个主角的代号,李剑保留了“无名英雄”的这个设定。并不打算给五位预言之子取名,只是用这些代号让玩家便于对五个预言之子加以区分。
  并且,他一再和同事们强调了“牺牲”这个主题,在游戏中的应用。
  作为最终幻想初代作品,“无名英雄的伟大牺牲”是李剑一开始就为游戏定下的基调。
  他也一再地向众人加以强调。
  除了重视初代游戏精神内核的保留这件事,李剑还将第二代才出现的熟练度系统提前进行了安排。
  当然,转职和召唤兽他也是一次性都拿出来了。
  在李剑看来,最终幻想系列,最重要的是角色塑造和剧情。
  而转职、召唤兽这些涉及到世界观的设定,既然有,就没有必要藏着掖着,它们不是决定游戏成功与否的主要因素。
  没有必要为了续作体现创新,一点点再放出来。
  况且,这些玩法上的设定,都是最终幻想血肉中不可或缺的东西。
  缺少了这些,那最终幻想的味道——
  就不正了!
  总而言之,言而总之,好的东西,通通拿来,只要它是那个原来的配方,原来的那个属于“最终幻想”的味道就对了。
  正如某位“大师”说的那样:
  可以改编。
  但是,改编不是乱编。
  而,不忘本,这是灵性小李的一份执着。
  
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